PS4进入生命末期,PS5蓄势待发,但国内的主机市场却依然没有迎来巅峰时刻。

早在2019年第一财季财报中,索尼就已宣布PS 4主机全球出货量已经超过一亿台,打破了游戏机破亿的最快记录。但在国内市场,索尼PS4的消费规模仍十分有限,不过这并是索尼一方的困境,而是国内主机游戏整个生存大环境的问题。

据《2018年中国游戏产业报告》显示,“国内家庭游戏机游戏市场销售收入为10.5亿元,占比仅为0.5%”,相比手游1400亿元的规模,国内的主机游戏市场虽然谈不上是绝收,但一片凋敝萧瑟景象却也是恰如其分。

PS5将于明年年底发布,国内主机游戏文化却始终难言火热,在市场繁荣之前,被全球玩家奉为至上圭臬的主机游戏在中国还需要守望多久?

主机厂商的困境

国内游戏市场是一片巨大的待掘金地,谁也不能忽视掉激活这片市场之后所带来的增长红利。

2016年,Atomico发布报告指出,中国以246亿美元营收超越美国成为全球第一大游戏市场。自此国内游戏市场便一直保持着这一全球排名。直到今年国内游戏市场因为政策环境变化等原因,才以4亿美元之差向369亿元美元规模的美国市场让出了这一头衔。

但无论如何,国内游戏市场市场仍保持着巨大的容量,伴随着市场引导机制的逐渐健全,今年上半年国内游戏市场销售收入同比增长8.6%,对比去年同期增速提高了3.4%,国内游戏市场的潜力依然庞大。而且可以预见的是,随着玩家品味的逐渐提升,画质精美的主机游戏必将有着越来越强大的竞争力。

整体行业上限尚未触顶,但要想在未来分享这道大餐,国内主机游戏市场还需要解决眼下的几大问题。

首先要面对的问题就是灰色市场。据市场研究机构Niko Parther的报告显示,在2019年的中国主机游戏市场硬件销售占比中,国行为51万台,灰色市场却高达67万台。虽然同比去年两者比例有所平衡,但整体趋势上灰色市场还是要比正规国行占据优势。虽然这样的现状有些令人感到无奈,但这一点其实也是有着自己的正向作用,可以尽快培育属于主机游戏的消费群体。

其次,问题便是国内目标受众的消费能力。电科技将其主要细分为两个小的难题。一是国内“目标用户”规模有限,二是对于主机游戏的消费能力。

在今年上半年的细分游戏市场占比中,移动游戏为67.6%,同时保持了21.5%的迅猛增速;其次则是占比27.5%的客户端游戏,再顺位为4.5%的网页游戏。

在如今移动游戏占据主流的时代,各大细分领域份额被逐渐蚕食,在这种情况下,以索尼为代表的主机游戏厂商们,要想打开这一市场无疑还需要费一番额外苦功。

尽管有不少用户还很乐观,认为这是一场“大制作冲击换皮”的降维打击,可市场的实际情况要远比这一切来得更复杂。

伴随着品质的提高、天然的便携性甚至更远的云游戏,移动终端的竞争力并没有收到冲击,甚至一直处于上升的阶段。因此,在用户挖掘上,主机游戏更应该去追求共存市场,发力自身诸如“沉浸体验”“震动反馈”等独特优势,直至移动终端受限于屏幕迎来瓶颈时期,那时候,有着种种独特体验的主机游戏可以顺势承接起用户的更高需求。

另外,相比其它游戏终端,主机游戏还存在着相对较高的门槛,不只是主机成本,它还附带有游戏购买费用。这些门槛在一定程度上会阻碍新生用户进入,要想弥补这一点,索尼们应该要有一些切实的市场行销策略进行抗衡,比如免费。

本土化能破局主机游戏市场?

国内主机游戏市场的核心问题始终在直指向本土化。而这一点也正是目前索尼们正在发力的方向。例如索尼就推出了“中国之星计划”,通过PS平台支持全中资游戏开发商走向市场,以促成国内的游戏产业发展。

立足于本地,开发商们自然要更了解当地用户文化,也具有较强的风险控制意识。通过与国内开发商合作,国内主机游戏市场会具有更强的内容契合度,这也就意味着在版号申请上会灵活许多。一旦拥有足够的优质内容,国内游戏用户的付费意愿也会更加强烈,在需求的刺激下,市场供给也会充足许多,最终也就形成了正常的产业循环。

作为一整套庞大的产业链条,这其中需要各方的努力,硬件设备厂商只是其中一环而已。

如何去理解国内用户的喜好?如何根据需求去适配设备?如何让更多的用户去了解这块市场?

在推广方面,硬件设备厂商还有很长的道路要走。在主机游戏市场,硬件设备与内容连结十分紧密,本质上还是依托内容来实现平台与平台之间的对垒。

无论是移动终端还是客户端游戏等细分领域,内容的重要性正日益凸显,终端在不断被淡化,这也是目前云游戏的方向。但发展到一个阶段,终端的需求又会重新回到人们眼前,利用终端独有的特性来增强游戏体验。

因此,只要有这一层逻辑存在,主机游戏市场就一定会有着自己的生存空间,至于活得精彩与否,关键得看各大厂商如何在这一点上做文章。