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高管集体出走!网易游戏坐不住了?

做游戏的“会死”,但玩游戏的人永远年轻!

01

网易也在焦虑

最近的网易游戏有点不太平。

先是10月17号,《世界之外》制作人璇子因职位调整分歧离职,这款曾靠“无限流”杀出重围的乙女游戏瞬间前途未卜。

紧接着22号,网易互娱第十事业部负责人李凯明正式宣布离职,这位亲手打造《率土之滨》《无尽的拉格朗日》的元老级人物,亲手结束了在网易12年的职业生涯。

以下为李凯明内部信全文:

但就在高管接连跑路的档口,网易仅10月上旬便一口气推出了《漫威秘法狂潮》、《命运:群星》、《unVEILtheworld》3款类型完全不同的新作。

可一顿操作猛如虎,市场反馈却哑火了:

《漫威秘法狂潮》首周下载量为29.2万,流水为288万,虽说其投放与推广资源并不多,但对于自带知名IP的产品来说,这样的成绩并不算合格;

《命运:群星》开测5天,iOS端累计下载量达58.1万,首日收获25万元,此后日流水便在该数值上轻微波动,成绩并不突出;

《unVEILtheworld》没有IP效应反而表现好一些,登陆日本市场5天,累计下载量约为17万,总流水约为282万元,但称其为爆款还是有点勉强。

即使在风口浪尖也频频推出新作,无一不透露着网易的焦虑。

财报数据显示,网易Q2总营收279亿元,其中游戏业务达到了228亿元,同比增长13.7%,虽增长,却远低于市场预期。

网易在财报里解释,这主要是因为部分自研和代理游戏的收入相比上个季度有所下滑。

相比之下,腾讯的数据看起来更有冲击力。整个游戏业务收入高达592亿元,其中国内市场404亿元,同比增长17%;国际市场188亿元,同比增速更是达到了35%。

而且值得注意的是,网易今年新游数量也缩减了。

要知道,去年同时期,网易新游多达十款,而且打造了《燕云十六声》《世界之外》两个大爆款,对比之下,今年的新品无一跑出爆款,也难怪网易焦虑了。

但网易现在的做法到底是能让它重获新生,还是在混乱中加速沉沦?

02

内部管理失控

网易内部一直有两匹“马”:网易互娱事业群与网易雷火事业群。

其中网易互娱事业群还被划分为华南区(包括广州与深圳,但2024年深圳唯一的战趣工作室被裁撤)与华东区(包括杭州与上海)两大片区。

但赛马机制带来的不是长久的创新,而是内部管理的逐渐失控。

去年网易在深圳唯一的战趣工作室率先被裁撤,随后天下、梦幻、第十等扎根广州的核心事业部接连出现动荡,丁磊的“削藩”倾向逐渐明显。

广州曾是网易游戏的核心发源地,叮当、天佑、小白、少云等早期核心成员,以及后来靠《率土之滨》撑起SLG赛道的林云枫、李凯明,均出自广州团队。

以李凯明为例,2017年他带领的G10工作室(当时归属海神事业部),凭《率土之滨》的亮眼表现,成功独立升格为“第十事业部”,他也顺势升任事业部总裁。

后续他还带队深挖“率土like”潜力,2021年推出《无尽的拉格朗日》《指环王:纷争》;更和梦幻事业部总裁林云枫一起,筹建了合作产品部与代理业务线,拿下《光・遇》《我的世界》《实况足球》等爆款代理,实打实为网易立下汗马功劳。

可就是这样一批功臣,如今却纷纷从广州团队出走,而华南地区核心人员出走背后,对应的是杭州总部雷火事业群的快速崛起。

今年3月,原网易集团高级副总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏,升任集团执行副总裁,原网易雷火CTO程龙晋升为集团高级副总裁。

地域资源的偏斜加剧了两大事业群的割裂。

前段时间逆水寒手游和燕云十六声的玩家吵AI动捕谁先谁后,吵得不可开交。答案却是燕云和逆水寒的AI,完全独立研发,互不关联。

资源互通是降本增效的关键,但网易内部单一个差不多的AI技术,两头就各自成立一个实验室,分别研究,资源重复浪费的问题显而易见。

但内部管理的漏洞还不止于此,去年曝光的贪腐案件更将问题推向深处。

案件涉及人员层级十分广泛,既有Battle事业部原负责人向浪、互娱渠道发行中心原负责人金雨晨等高层,也有许骜、赵胜男等基层员工,甚至包括已离职的吴奕、陆承旺,同时牵扯出27家外部合作公司,一条完整的贪腐链条呈现在每位喜欢网易游戏的玩家面前。

虽然内部的贪腐并不会直接影响公司的收益,但这些内部管理的失控,会像多米诺骨牌一样层层传导,也必将反噬到自身。

03

找回那一片赤诚

提到网易与腾讯的“猪厂”“鹅厂”之争,多数人知道“鹅厂”源于腾讯的企鹅LOGO,却少有人清楚“猪厂”的两层含义:

一层是字面意义——网易确实涉足养猪产业,早年丁磊跨界布局农业,打造的“味央猪”曾引发热议,这成了玩家调侃的起点。

另一层则戳中网易游戏的运营核心——靠“营销拉新+氪金留客”的套路,像养猪一样圈住玩家,在这个养猪场,玩家负责养猪,网易负责卖猪赚钱。

新游上线前靠明星代言、社交平台刷屏、情怀IP绑定(比如金庸、漫威)吸引流量,保证初期下载量与活跃度,等玩家入局后,再通过游戏机制制造需求缺口,比如数值压制的装备、限时稀缺的道具、阶梯式的付费礼包,逼着玩家不断氪金才能跟上进度,玩家投入越多,越难抽身,反倒像在游戏里“打工”。

养猪场模式很直接:短期靠营销冲量,长期靠氪金变现。

所以,这也造成了网易很多游戏的高开低走,早年《梦幻西游》《阴阳师》靠这招尝到过甜头,可随着玩家审美与消费观念的变化,这套模式渐渐失灵。

时间久了,玩家免不了会思考:投入这么多,到底值不值?现在的游戏市场早已不是“双雄争霸”的宽松局,玩家的选择也越来越丰富。

在这个前有腾讯靠《王者荣耀》《和平精英》稳坐头把交椅,国际市场还在加速扩张;后有米哈游靠《原神》《崩坏:星穹铁道》撕开二次元赛道的游戏战场,网易也不得不思考:

《梦幻西游》再能打,还能再战十年吗?《蛋仔派对》的用户增长,还能像以前一样狂飙吗?

10月的高频尝试,这让人隐约觉得,网易并不是毫无计划地分散手脚,而是在试图寻找某种新路径。

只是没人能确定,这次高频尝试究竟是“小试牛刀”的探路,还是对未来方向的“认真定调”——毕竟三款新游均未跑赢预期,所谓新路径仍停留在看不清的阶段。

04

结语

但无论网易怎么试,游戏的本质从来没变过,还是“人与内容的连接”。

很多没资源的小团队,靠热爱发电就能做出爆款,没有豪华研发团队,不用大张旗鼓宣传,偏偏能靠贴近用户打动人心。

更值得深思的是,游戏行业也正在转向价值深耕,单纯的商业变现逻辑已难支撑长久发展。

一款游戏的成功,核心不仅是为用户创造情感共鸣、精神满足的价值,更要考虑在用户价值与社会价值间找到平衡点。

而网易游戏手握顶级研发资源,与其内部博弈,和玩家博弈,不如早日回想起最初做游戏的那一片赤诚之心,做出打动人心的作品,为每一个用户创造价值!

这不仅是对自身的救赎,也是对行业长期发展的启示。

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